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とっかかりメタセコイアUV編 モデリングの方法はなんとか自力で習得したけど いつまでも灰色の塊のままじゃ味気ない!という人のための「UV」の作り方だよ。 「3Dモデルに画像を貼るための基準になる展開図」をUVと言うのだ。 説明を端折ってしまってたり手を抜いてしまってるので参考にならないかも知れません。ごめんよ。 その前にひとつ 飛行機になる予定の灰色の塊を作ったよ。 これに、画像を貼るための元となる展開図を設定していくのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (model1.png) ・・・と、その前に。 この3Dモデル、妙にキレイに左右対称になってないかと感ずいた人もいるはず。 実は、「左右対称」機能を使って手を抜いたのだ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sayuu2.png) メタセコイアの便利な機能のひとつ、ミラーリング。 オブジェクト設定画面でこれをオンにすると、左右の片方を作るだけで 左右対称のモデルにしてくれるのだ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sayuu1.png) ここからUV編集のやりかた さて、ここから本題の「UV」について書いていくよ。 メタセコイアの画面左の機能一覧に「UV操 U」と書かれたボタンがあるのでクリックしてみる。 するとUV編集で使う機能が詰まった小ウィンドウが出てくるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uv1.png) 自動展開 UVを作る方法は何種類かあって、適当でいいから素早くやりたいときは「自動展開」をクリックすると、 今選んでいる材質が使われている面のぶんのUVをメタセコイアが勝手にUVを作ってくれるよ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (jidoutenkai.png) これがメタセコイアが自動的に作ってくれたUV。ごちゃごちゃしてわけがわからないかも知れないけど 一応これも「展開図」なのだ。 メタセコイアは3Dモデルの画面もUVの画面も一緒になってるので、見づらいときは3Dモデルをどけてね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (jidoutenkai2.png) ちなみに、さっき出てきた「材質」ってのは言葉のとおり「材料の質感」てことだよ。 材質にも色々あるんだけどまぁ今は「UVを作るのに必要な設定」くらいに考えていいと思う。 この「材質」をひとつ新規作成しておいて、「現在の面に材質を指定」で3Dモデルの面に割り当てる必要があるんだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (zaisitu1.png) 焼き込み そしてもう1つ、画面で見たままUVを作るという方法が「焼き込み」だよ。 自由カメラで3Dモデルを見ながら「焼き込み」ボタンを押すと・・・ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (yakikomi1.png) 斜めから見た3Dモデルをまるでそのまま背景に焼き映したかのように UVが作られるよ。使いどころは少ないけど覚えておいて損はないと思う。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (yakikomi2.png) プレーンマッピング さらにもう1つ、基準長方形をつかってUVを作るという方法が「プレーンマッピング」だよ 画面上に青い線の長方形が出てくるから、その長方形に向けて面を焼き込む方法。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (plane.png) 実演 機能の説明だけじゃ具体的な方法がわかりづらいかも知れないから、 下のページでUVの設定をひととおりやってみるよ。 ただ流れを追う形なので、不親切なところがあるしわかりづらいところもあるけど勘弁してね。 とっかかりメタセコイアuv編実演
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// ------------------------------------------------------------------------------ // // 説明 // // ------------------------------------------------------------------------------ メタセコ風カメラ視点です。 操作方法はテキストで表示されています。 // ------------------------------------------------------------------------------ // // スクリーンショット // // ------------------------------------------------------------------------------ // ------------------------------------------------------------------------------ // // ソースコード // 文字化けしたら、Shift-Jisへエンコードしてください // // ------------------------------------------------------------------------------ テキスト形式
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使用ソフト サイト 種類 SOFT IMAGE|XSI xsi-bit マグカップ,顔,人体,部屋 Metasequia KT爺メタセコイア指南書 いのしし,ティーカップ Shade 気まぐれギャラリー ひよこ,木,草原,空 Light Wave 3D D-STORM モデリング,レンダリング全般 Blender Sazare 3DCG-Site 基本操作 Blender Blender覚書 基本操作,モデリング,レンダリング Blender WBS モデリング,レンダリング全般 花モデラ とーつくぽって栽培場 各種設定 ZBrush たこでもわかるZBrush 顔 ZBrush ZBrush初心者講座 操作全般,マスコット ZBrush ZBrush小技事典©出力番長 モデリング,テクスチャ小技 ZBrush GHOST MAKER Zbrushメモ 操作全般 ZBrush |ω・`)コソ―リ Blog 各種操作 ZBrush Happy ZBrush Life 各種操作 六角大王,メタセコイア,hamapatch,POV-Ray,Doga,六角大王Super Fu-Ken's Room モデリング metasequia d00 モデリング,各種操作 Vue Vue 5 覚書 各種操作 Vue Stardust Crossing 各種操作,設定変更
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モデリング Tips ここではメタセコイアを使ったモデリングの中でTipsを紹介します Tips 螺旋をえがく 波を描く サイクロイド
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完成図はこんな感じで いちおう、トップのタコ星人が地球人に馴染むためにタコ足を隠す着ぐるみを着ている設定っす。食べられちゃうと困るからね・・・・・・・・ それでは体を作りましょう! ZBrushには何通りもモデリング方法があるのですが、今回は球体を変形させる方法だけでやってみます。 あらかじめキャンバスにPolySphereを出しておきましょう。 このようにツール一覧に入っていればOKです。 次にキャンバスに顔が表示されている状態で、PolySphereをアペンド(Append)してみましょう。 目玉を入れたときと同じように、Tool SubTool Appendボタンを押すと選択ウィンドウが開くので、選んでやってください。 動画では最初にズームアウトして顔を小さく表示させていますが、Altキーを押しながらキャンバスの何も描かれていない部分をドラッグで表示サイズを変えられます。 アペンド(Append)したらPolySphereを選択してモデリングできるようにしますが、この時にシンメトリーモードを選びなおしてやらないと左右対称にモデリングできませんので気を付けて下さい! Tool Transform Active Symmetry スイッチをオンにしておきましょう。 シンメトリーモードになるとカーソルが左右両側に出るので分かりやすいですね。 <<戻る 進む>>
https://w.atwiki.jp/rs2lock/pages/86.html
①開くと注意文が出る。OK。 ②メタセコのウインドウが出現。 ③入門モード=初心者のための機能。いくつかコマンドなどが制限されている。 制限されたコマンドを使うかもしれないので、 写真の通り入門モードを解除。 次のページへ 前のページへ 総合図書館に戻る
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メタセコアLEの使い方講座 なお、完全に作り方はオリジナルになっています。 プロの目から見たら雑魚かもしれませんが、学校で教わった技術は軽く書いていきたいと思います。
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目次 はじめに ZBrushを使うとどんなことができるの? 起動画面の球体からはじめよう! インターフェイス各部の名称とか ついでに関連用語も覚えておこう! 基本操作を覚えておこう! ブラシの選択の仕方 左右対称にモデリングするために 球体から顔を作ってみよう! 一旦ファイルを保存しておこう! 顔が出来たら目を入れてみよう! 目玉をミラーリングしてみよう! 体も球体から作ってみよう-1 体も球体から作ってみよう-2 体も球体から作ってみよう-3 [[]] 素体ダウンロード 動画資料室1 お知らせ [[]] [[]] 複数のオブジェクトを使ってみよう! ZSphereを使って体を作ってみよう! どうにもならなかった人のために・・・・・・・ メニュー プラグイン紹介 メニュー メニュー2 リンク @wiki @wikiご利用ガイド zzz(本家ブログ) ZBrush研究会 ZBrush.jp Yoshii.com ZBrush小技事典©出力番長 出力番長 SHIKURIURAJI'S HOUR |ω・`)コソ―リ Blog ATM weblog ~日々徒然~ GHOST WIP! GHOST WIP ZBrush Memo 【the-saurus】ザ・サウルス 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 無料掲示板レンタル 2ch型掲示板レンタル お絵かきレンタル 更新履歴 取得中です。 [PR] ウェディング
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その他 名前 内容 メタセコ講座 blender2.63で法線マップを作成する メタセコで高ポリゴンとローポリのモデルを作成し、blenderで法線マップを作成する方法
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-とっかかりメタセコイア 「3Dのゲームが作りてぇ!聞くところモデリングはメタセコイアってのがいいらしいじゃねぇか!よしダウンロードだ!なにこれ!わからんっ!」 メタセコイアをダウンロードして起動したはいいものの、 さぁこのあとどうすりゃいいの?と途方にくれてしまう人がいるとしたら、 とてももったいないと思うので、とっかかりだけ作っておくよ。 ちなみに画面上では、マウスの右クリックドラッグで視点の回転、 マウスの中ボタンクリックで視点のスライド、中ボタンをグリグリすると視点の拡大ができるよ。 -面の生成でなんとかなる メタセイコアのモデリングには大きく2種類あって、 立方体などの既にある物体を改造していく「基本図形」、空間上に頂点を直接打って作っていく「面の生成」 のどちらかでモデリングができるんだ。 どっちか好きな方を使えばいいけど、ここでは「面の生成」の方をプッシュしたいと思う。 メタセコイアの画面左に機能ボタンが詰まってるんだけど、その中から「面の生成」っていうのを選んでみるのだ。 この機能を使うと、空間上に好きに点が打てる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mq1.png) この「面の生成」機能を使って、3D空間にポリゴンを作っていくってわけ。こんな感じ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mq2.png) 便利な機能はたくさんあるけど、実は根気さえあればこの「面の生成」だけで3Dモデルは作れるんだ。根気さえあれば。 この機能で空間上に好きに点を打って面を作っていけば、時間はかかるけど思い通りに3Dモデルを作ることができる。 -たてよこまえの三面図 初めてメタセコイアを起動した状態だと1画面しか空間がないんだけど 3Dモデルをつくるときは前、横、上からそれぞれ眺められた方が正確にモデリングができる。 そこで画面右上のカラフルな田んぼみたいなアイコンをクリックすると・・・ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mq4men.png) こんな感じの三面図にできる。便利だから画面サイズに余裕のある人は是非使ってみてね。 -点を移動させて形を整えるやりかた 面の生成で作った点たちは、位置がおかしいと思ったら移動させることができる。 たとえば、ナナメから見た状態で点を打ったとして・・・ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mqnotisu1.png) 横から見てみると・・・ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mqnotis2.png) ということがよくあるのだ。 そこで画面左にいっぱいある機能の中の「移動」というのを使う。 この機能は選択した頂点とか線とか面とかを自由に移動させることができる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mqnotis3.png) この「移動」を使って、空間上打った点をひとつひとつ丁寧に、位置を整えていくというわけ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mqnotis4.png) -打った点をガイドに面を作る で、移動機能で点の位置が整ったら、点だけじゃさびしいので面を作るのです。 ここでも「面の生成」の機能を使うよ。 「面の生成」の小窓ウィンドウの2段目、辺か三角か面かを選ぶボタンを「面」にしておこう。 そしてさっき打った点の中で面を作りたいところを、時計回りか反時計回りに順番にクリックしていく。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mqnotis5.png) うまくいくと、打った4点を基準にした四角形の面が空間上に作られてくれるのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mqnotis6.png) こんな感じで、「面の生成」を使うと「空間上に自由に打っておいた点を元に、面を作る」ということができるんだな。 そしてこのやり方を何度も根気よく繰り返してると、3Dモデルが完成する、というわけなのです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mqnotis7.png) ・・・イスに見えないってツッコミはかんべんしてくれぃ。最初はこれくらいでいいんだよ。 ※イスだけじゃ味気なさすぎるので、実践した流れを別ページにまとめてみたよ。 とっかかりメタセコイア追記 まあこんな感じで、「最低限、面の生成と移動を使えば(無茶苦茶時間はかかるが)自由な3Dモデルを作ることができる」 ということが言いたかったのです。 他にも色々便利な機能はあるので、気が向いたら紹介するね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mqfinish1.png)